Ma to sens gdy dostajemy trap runę i nie możemy się leczyć. Ogólnie było by to dogodnym udogodnieniem w rozgrywce, na której jest wysoki stage exp. Nawet 10% z full EQ by sporo dawało na Sekundę, pozwoliło by to zapobiec wielu deskom w pikselach. Proszę o pozytywne rozpatrzenie wniosku.
Daje propozycję.
Life ring - 1% /s dla hp i mp (lub bez zmian)
Roh - 2% /s dla hp i mp (lub bez zmian)
Softy - 2-5% /s dla hp i mp
Gold ring - 2% /s dla hp i mp
Emerald Bangle - 3-5% /s dla hp i mp
Food - 1-5% do uzgodnienia (np. Zależnie od formy fooda np. Grzybki z bossów lub cukierki dają najwięcej)
Star Amulet - 3-5% /s dla hp I mp
No i pozostał schemat helmetu - każdy poziom +1 zwiększał by o 0.5% regeneracji na sekundę. Przy +16 dawało by 8%
Wiem, że na małym lvlu to jest bardzo mało ale na 100k+ już robi to różnicę.
MR daje 20% + Regeneracja i można biegać na Utamie gdy dostajemy owego trapa odblokować możliwość leczenia się MR na trapie + użycie utamo vity i gra nabiera sensu, ponieważ na trapie nie mamy żadnych szans.
Daje propozycję.
Life ring - 1% /s dla hp i mp (lub bez zmian)
Roh - 2% /s dla hp i mp (lub bez zmian)
Softy - 2-5% /s dla hp i mp
Gold ring - 2% /s dla hp i mp
Emerald Bangle - 3-5% /s dla hp i mp
Food - 1-5% do uzgodnienia (np. Zależnie od formy fooda np. Grzybki z bossów lub cukierki dają najwięcej)
Star Amulet - 3-5% /s dla hp I mp
No i pozostał schemat helmetu - każdy poziom +1 zwiększał by o 0.5% regeneracji na sekundę. Przy +16 dawało by 8%
Wiem, że na małym lvlu to jest bardzo mało ale na 100k+ już robi to różnicę.
MR daje 20% + Regeneracja i można biegać na Utamie gdy dostajemy owego trapa odblokować możliwość leczenia się MR na trapie + użycie utamo vity i gra nabiera sensu, ponieważ na trapie nie mamy żadnych szans.