03-11-2020, 12:47:00
Jak wiadomo, gdy jest duża ilość potworów i blokują przejścia na respie nie da się używać "mapclick".
Bot blackd również korzysta do poruszania się z mapclicka i tu mam pomysł jak to rozwiązać, natomiast brak wiedzy w zakresie programistycznej nie pozawala przebrnąć przez ten problem. Może znajdzie się ktoś kumaty, kto by to zebrał do kupy
Pomysł jest taki - skoro da się przerobić plik tibia.dat tak by postać przechodziła przez pola ognia itp., to by zrobić to również z potworami. Tak, by postać ignorowała położenie moba. Pod linkiem poniżej znalazłem cieakawy temat co do struktury pliku tibia.dat
Bot blackd również korzysta do poruszania się z mapclicka i tu mam pomysł jak to rozwiązać, natomiast brak wiedzy w zakresie programistycznej nie pozawala przebrnąć przez ten problem. Może znajdzie się ktoś kumaty, kto by to zebrał do kupy
Pomysł jest taki - skoro da się przerobić plik tibia.dat tak by postać przechodziła przez pola ognia itp., to by zrobić to również z potworami. Tak, by postać ignorowała położenie moba. Pod linkiem poniżej znalazłem cieakawy temat co do struktury pliku tibia.dat
Natomiast poniżej wkleję część tekstu z tego jakże ciekawego tematu:
Tibia.dat Structure
The first 4 bytes contains information for the dat version, I think this is used to see which structure to use (7.7+ or 7.6-). The next 2 bytes are item count, the next 2 bytes are outfit count, the next 2 bytes are effect count, and the next 2 bytes are distance count. The next byte starts the flags information for the first item (ID = 100), these flags are indicated by a value between &H0 and &H1F:
&H0 = ground tile
&H1 = on top
&H2 = walk through (doors etc.)
&H3 = walk through (arches etc.)
&H4 = container
&H5 = stackable
&H6 = ladder?
&H7 = usable
&H8 = rune
&H9 = writeable
&HA = readable
&HB = fluid container
&HC = splash
&HD = blocking
&HE = immoveable
&HF = blocks missile
&H10 = blocks monster movement
&H11 = equipable
&H12 = hangable (wall item)
&H13 = horizontal (wall item)
&H14 = vertical (wall item)
&H15 = rotateable
&H16 = light info
&H17 = unknown?
&H18 = floor change down?
&H19 = draw offset
&H1A = height
&H1B = draw with height offset for all parts (2x2) of the sprite,
&H1C = offset life-bar (for larger monsters)
&H1D = minimap color
&H1E = floor change?
&H1F = unknown?
The first 4 bytes contains information for the dat version, I think this is used to see which structure to use (7.7+ or 7.6-). The next 2 bytes are item count, the next 2 bytes are outfit count, the next 2 bytes are effect count, and the next 2 bytes are distance count. The next byte starts the flags information for the first item (ID = 100), these flags are indicated by a value between &H0 and &H1F:
&H0 = ground tile
&H1 = on top
&H2 = walk through (doors etc.)
&H3 = walk through (arches etc.)
&H4 = container
&H5 = stackable
&H6 = ladder?
&H7 = usable
&H8 = rune
&H9 = writeable
&HA = readable
&HB = fluid container
&HC = splash
&HD = blocking
&HE = immoveable
&HF = blocks missile
&H10 = blocks monster movement
&H11 = equipable
&H12 = hangable (wall item)
&H13 = horizontal (wall item)
&H14 = vertical (wall item)
&H15 = rotateable
&H16 = light info
&H17 = unknown?
&H18 = floor change down?
&H19 = draw offset
&H1A = height
&H1B = draw with height offset for all parts (2x2) of the sprite,
&H1C = offset life-bar (for larger monsters)
&H1D = minimap color
&H1E = floor change?
&H1F = unknown?